Gejmeri u jednoj igraonici u Beogradu - ©️ BalkansCat/Shutterstock

Gejmeri u jednoj igraonici u Beogradu - ©️ BalkansCat/Shutterstock

Gejming industrija u Srbiji u snažnom je usponu. Sve više kompanija u ovom sektoru beleži rast zahvaljujući međusobnoj saradnji. Razgovarali smo s Kristinom Janković Obućinom, izvršnom menadžerkom Asocijacije industrije video igara Srbije

17.11.2022. -  Francesco Martino

Kako je nastala i čime se bavi Asocijacija industrije video igara Srbije (SGA) ?

Asocijacija je osnovana u martu 2018. godine od strane osam srpskih kompanija iz oblasti video igara međusobno različitih po veličini i vrsti igara koje proizvode. Upravo to je bila glavna svrha asocijacije: saslušati raznolike glasove i različite perspektive prisutne u gejming industriji. SGA nastala je kao nevladina i neprofitna organizacija, i taj status je do danas zadržala. Međutim, zabeležili smo eksponencijalni rast i sada, četiri godine nakon osnivanja, imamo više od 110 članova.

U gejming sektoru postojao je jasan osećaj da je ovakvo udruženje neophodno i da bi moglo doneti korist celom ekosistemu. Polazeći od ovih premisa, SGA je nastala po uzoru na već postojeća sektorska udruženja u drugim zemljama: s ove tačke gledišta, nismo izmislili ništa novo.

Mislite na neku konkretnu zemlju ili kontekst?

Govorimo o već etabliranim udruženjima proizvođača video igara: u Velikoj Britaniji, na primer, postoji jedno udruženje koje deluje već više od tri decenije, dakle skoro od samog začetka industrije video igara. Čuli smo veoma pozitivna mišljenja i o pojedinim realnostima u regionu, poput jedne rumunske asocijacije, i znali smo da se nešto dešava u Hrvatskoj, koja je sličnija Srbiji po veličini. Pri tom, s interesovanjem gledamo i šta se radi u Finskoj, Francuskoj, Italiji i Nemačkoj.

SGA osnovana je 2018. godine, međutim začeci industrije video igara u Srbiji sežu nekoliko godina ranije…

U vreme nastanka našeg udruženja u Srbiji su postojale kompanije koje se poslovale u ovom sektoru već čitavu deceniju. U toj pionirskoj fazi bilo je nekoliko većih kompanija i nekoliko srednjih i malih studija, uglavnom u Beogradu i Novom Sadu, ali svako je delovao zasebno i nisu postojali strukturirani vidovi komunikacije među akterima u sektoru. Naravno, znali su jedni za druge, ali nije bilo razmena i ekosistem je bio fragmentiran.

Danas je situacija znatno drugačija i volim da mislim da je tome doprinela i naša asocijacija. S vremenom je i Niš, na jugu zemlje, postao značajan klaster. Pandemija je, u izvesnom smislu, ubrzala ekspanziju i uključivanje novih centara: ljudi su bili primorani da ostanu kod kuće i veliki deo aktivnosti bio je prebačen online. Istovremeno, veće kompanije počele su tražiti radnike širom Srbije.

Dakle, pandemija je, paradoksalno, bila dobra prilika za srpsku gejming industriju?

Rekla bih da jeste, iz više razloga. Pre svega, potraga za ljudskim resursima proširena je na teritoriju cele zemlje. Istovremeno, lockdown doveo je do snažnog porasta potražnje za video igrama na globalnom nivou: svi naši članovi zabeležili su porast broja preuzimanja i broja prodatih primeraka video igara.

Takođe, bilo je više prilika da se prate događaji online, na primer kada je u pitanju učešće na evropskim konferencijama na kojima mladi dizajneri i startapi susreću izdavače i investitore. Bilo je mnogo više prilika za umrežavanje, pa su čak i najveće kompanije shvatile da svakodnevno odlaženje u kancelariju možda baš i nije neophodno. Model organizacije rada korenito je promenjen.

Brojčano posmatrano, aktivne kompanije u Srbiji brzo su se umnožile…

U suštini, mi Srbi smo igračka nacija: brojni studiji koji se bave izradom video igara pokrenuti su od strane strastvenih igrača koji su želeli raditi ono što vole. Dakle, njihov profesionalni angažman nije zasnovan na ekonomskim motivima, nego na strasti. Ovome treba dodati i činjenicu da, iako trenutno nemamo posebne studijske programe posvećene gejmingu, ovde svi univerziteti nude mogućnost sticanja širokog spektra veština i znanja. Pored toga, u Srbiji smo navikli da koristimo digitalne alate i usluge, i svi dobro govore engleski. Najzad, gejming industrija počela je cvetati u jednom već konsolidovanom ekosistemu na polju izrade aplikacija, softvera i hardvera. Imali smo mnogo uspešnih priča u IT sektoru uopšte. Mislim da nam je i to mnogo pomoglo da se razvijemo.

Koji poslovni model su usvojile kompanije za proizvodnju video igara u Srbiji? Rade za međunarodne gigante ili su nezavisni operateri?

U početku smo svi bili ubeđeni da bi srpske kompanije trebalo pre svega da iskoriste mogućnosti podugovaranja koje pružaju velike međunarodne kompanije. Nasreću, s vremenom se pokazalo da je ambijent znatno artikulisaniji, pa tako danas 60 odsto naših članova i kompanija izrađuje originalne proizvode, što je fantastično. Pojedini studiji finalizuju celokupnu proizvodnju igara za strane kompanije, ali to čine kao nezavisni studiji. U međuvremenu, došlo je do nekoliko vrlo značajnih akvizicija srpskih kompanija od strane međunarodnih firmi.

Koje mogućnosti i usluge nudite kompanijama koje odluče da se učlane u vaše udruženje?

Naš glavni cilj je umrežavanje: oduvek smo bili ubeđeni da je razmena iskustava i grešaka korisna za ekosistem. Upravo iz tog razloga stavili smo akcenat na stvaranje prilika za susrete.

Takođe, nudimo mogućnosti obuke, mentorski program, radionice, sesije posvećene marketingu koje vode ne samo lokalni nego i evropski i svetski veterani gejming sektora.

Kako smo rasli tako smo jačali veze s ostalim akterima ekosistema, poput stručnih instituta, ali i drugih kompanija koje pružaju poreske i pravne usluge, te danas usluge ovih aktera stavljamo na raspolaganje svojim članovima. Pored toga, izradili smo sopstveni web sajt, koji je prerastao u portal za sve informacije vezane za gejming industriju u Srbiji. Na sajtu smo, između ostalog, razvili platformu na kojoj je moguće videti sve otvorene pozicije u industriji video igara. Do pre nekoliko godina, u Srbiji takva mogućnost nije postojala.

Možda jedan od najznačajnijih projekata je naš godišnji izveštaj, koji izrađujemo od samog osnivanja asocijacije. Od početka smo shvatili da jedino putem pouzdanih podataka, ažuriranih iz godine u godinu, možemo saopštiti potrebe sektora različitim stejkholderima. Stoga smo 2018. izradili vrlo detaljan upitnik i poslali ga svim gejming kompanijama, koje su nam ukazale svoje poverenje, shvativši smisao deljenja traženih podataka na vrlo transparentan način.

Da li su se tokom ovih godina potrebe kompanija koje su članice vaše asocijacije na neki način promenile?

Promenila se vrsta profesionalnih sposobnosti koje se traže: pre četiri godine kompanije su uglavnom tražile artiste i developere, dok se trenutno najteže popunjavaju pozicije producenta, dizajnera video igara i stručnjaka za monetizaciju. Danas je situacija po pitanju profesija za kojima postoji potražnja na tržištu mnogo iznijansiranija: traže se vrlo specifične veštine, što pokazuje da proizvodi i kompanije sazrevaju.

Da li je moguće skicirati profil zaposlenih u sektoru video igara u Srbiji?

Mogu vam preneti podatke kojima raspolažemo: danas imamo oko 2300 osoba zaposlenih u sektoru, od kojih 30 odsto čine žene, po čemu smo prvi u Evropi. Naime, prema izveštaju Evropske federacije gejm developera (EGDF), svetski prosek je 18 odsto. Nismo prikupljali podatke o starosnoj dobi, ali mogu vam reći da su zaposleni uglavnom mlađi od 40 godina. Rekla bih da 80 odsto osoba koje rade u ovom sektoru ima visoku školsku spremu, koja pak nije vezana za gejming industriju. Dakle, dosta je raširena neformalna obuka, te imamo mnogo samoukih artista i programera.

U zemljama Zapadnog Balkana, brojni ekonomski sektori suočeni su s problemom emigracije kvalifikovanih radnika (tzv. brain drain) koji poprima ozbiljne razmere. Da li je i u vašem sektoru slična situacija?

U Srbiji, u industriji digitalnih tehnologija uopšte, pa tako i u gejming industriji, takozvani “odliv mozgova” ne predstavlja previše ozbiljan problem. Tokom ovih godina primetili smo da su osobe zaposlene u ovom sektoru veoma srećne što imaju mogućnost da ostanu da rade u Srbiji. Naime, do sada su gejming kompanije uspevale pružiti svojim stručnjacima dovoljno podsticaja da ostanu ovde: industrija je relativno mlada i postoji osećaj doprinošenja izgradnji nečega iz samih osnova, što je interesantno za one koji u tome učestvuju. Međutim, nedostaju seniori i vođe timova. Jedno moguće rešenje je privlačenje talenata iz drugih zemalja, ali do sada se ova metoda nije pokazala preterano uspešnom, možda zato što su figure tog tipa navikle da rade sa timovima i na projektima većih razmera u odnosu na one koje smo mi u Srbiji danas u mogućnosti da obezbedimo.

Amateri doživljavaju gejming industriju kao nešto što je samo po sebi inovativno. No konkretnije posmatrano, koji su najinovativniji elementi ovog sektora u Srbiji?

Prvi projekti srpskih kompanija bili su neka vrsta imitacije već postojećih modela izrađenih u razvijenijim zemljama. Uprkos tome postigli su veliki uspeh. Kasniji projekti su potpuno drugačiji, do izražaja dolazi sve veća kreativnost, čini mi se pre svega zbog toga što radni timovi imaju mogućnost da slobodno razmišljaju. Pri tom, u našem kontekstu, s obzirom da smo svesni koliko je teško uspeti, postignuti rezultati verovatno se više cene. Dakle, kreativnost se verovatno podstiče u većoj meri u odnosu na kontekste gde se mnoge stvari uzimaju zdravo za gotovo.

Kakav odnos imate s univerzitetima?

Na srpskim univerzitetima ima izuzetnih profesionalaca koji su svesni nužnosti bržeg napretka i kretanja. Međutim, da bi mogli pregovarati s vladom i institucijama o neophodnim promenama, potrebna im je opšta slika situacije u industriji. Napravili smo sponu između onoga što se dešava u gejming sektoru i onoga što bi obrazovni sistem trebalo da uradi: industrija se razvija toliko brzo da se alati menjaju svakih šest meseci. Beležimo određene pomake: na primer, Fakultet dramskih umetnosti [u Beogradu] pokreće četvorogodišnji studijski program za gejm art, vizuelne efekte i animaciju, što je fantastično. Program počinje ove jeseni, mi jedva čekamo.

Vlada do sada nije preduzela nikakve konkretne mere za pružanje podrške gejming industriji kao takvoj?

Ne, čak ni za ekosistem startapa koji sam pomenula govoreći o IT sektoru. Problem je i u tome što su naši timovi uglavnom mladi i nemaju mnogo iskustva s birokratijom, pa čak i kada saznaju za mogućnosti koje nude institucije, boje se da se upuste u peripetije koje sa sobom nosi interakcija s administracijom.

Da li je u Srbiji infrastruktura, kako materijalna tako i digitalna, dovoljno razvijena da zadovolji potrebe gejming sektora?

Internet je veoma dobar i ekonomičan, što je nesumnjivo vrlo pozitivan faktor. Tu su još neki elementi koji pomažu: odnedavno postoji brzi voz između Beograda i Novog Sada, dva ključna grada za naš sektor. Ranije je putovanje trajalo dva i po sata, sada je dovoljno trideset minuta. Ovo mnogo pomaže: na primer, kada smo organizovali jedan događaj u Novom Sadu, došlo je jako mnogo ljudi iz Beograda. Mislim da su ovi elementi bitni zato što zaista doprinose omogućavanju učešća ljudi u raznim događajima. Voleli bismo kada bi slična veza postojala i između Niša i Beograda.

Vaša organizacija promoviše saradnju među kompanijama koje posluju u istom sektoru. Međutim, zar se ne postavlja pitanje unutarnje konkurencije?

Nadmetanje postoji jedino oko ljudskih resursa. Ako imamo pet studija koji rade na izradi iste igre, na kraju ćemo dobiti pet različitih igara. I svi imaju pristup globalnom tržištu. Dakle, kada govorimo o proizvodima, konkurencija je ravna nuli. Unutar upravnog odbora uvek se otvoreno raspravljalo o ovom pitanju. Naš upravni odbor čine direktori sedam različitih kompanija i ne želimo da ova tema bude slon u sobi: konačna odluka je da se prepusti tržištu da samo rešava ovo pitanje. Dakle, pustiti radnike da sami izaberu gde će raditi. Ko ulazi u sektor video igara ima na raspolaganju sve postojeće kompanije između kojih može da bira. Međutim, mislim da su naše kompanije međusobno dovoljno različite da omogućuju logičan izbor potencijalne karijere. Na primer, artista koji tek počinje, nema nikakvog iskustva, zna koja kompanija je savršena za njega; ide tamo, radi dve godine, stekne određeno iskustvo, pa onda pređe u drugu kompaniju, koja možda ima veći proizvod, veći tim. Ili pak može odlučiti da ode u neki startap i doprinese nečemu što je svakako manje, ali bliže nezavisnom projektu.

Ostaje pitanje konkurencije kada je reč o zapošljavanju najvećih talenata: naši članovi izjavili su da će u bližoj budućnosti imati potrebu da zaposle 450 novih radnika. U pitanju je porast radne snage od 25 odsto. Iskreno, nema načina se za godinu dana pronađe tih 450 osoba, gotovo je nemoguće…

Dakle, srpske gejming kompanije rastu kada je sektor kolaborativan?

Naravno. Ima jedan odličan primer ovog fenomena: tri kompanije koje proizvode igre za mobilne telefone redovno zajedno organizuju meetupove. Deluje potpuno kontraintuitivno. Bore se za iste ljudske resurse, ali su se udružile i organizuju susrete tokom kojih pružaju informacije, predstavljaju se i onda prepuštaju pojedincima da sami odluče gde će raditi.

Da li postoji neka video igra proizvedena u Srbiji koja je poslednjih godina ostvarila svetski uspeh?

Top Eleven kompanije Nordeus zvanično je najbolja sportska mobilna igra na svetu u poslednjih deset godina. U pitanju je simulacija fudbal menadžera, imala je skoro 400 miliona preuzimanja, ludilo. Tu je potom UnderRail , igra uloga, poznata po tome što je vrlo teška. Oni koji vole “staru školu”, fanovi igara uloga, zaista je obožavaju.

Pomenula bih i uspeh studija 3Lateral , koji je kupila kompanija Epic Games, jedan od pet najvećih, ako ne i najveći razvijač video igara na svetu. Osmislili su alat za kreiranje hiperrealističnih ljudskih figura. Zove se “metahuman” i potpuno je besplatan. Možete izraditi ove hiperrealistične figure na vašem kompjuteru i potom ih koristiti u vašoj igri. Mislim da je u pitanju potpuna revolucija na polju izrade video igara.

 

Ovaj materijal objavljen je u sklopu projekta "Mobilnost ljudskog kapitala na i van Balkana: kada inovacija uspe zaustaviti odliv mozgova", koji je sufinansiran sredstvima Ministarstva spoljnih poslova i međunarodne saradnje (MAECI) Republike Italije. MAECI ni na koji način nije odgovoran za informacije i stavove iznete u okviru projekta. Sadržaji su isključiva odgovornost OBC Transeuropa. Posetite stranicu projekta